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DarkSylux
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MessagePosté le: Lun 13 Juil - 10:44 (2015)    Sujet du message: Route de Katol Répondre en citant

Ce guide arrive un peu tard, mais je constate qu'il s'avère toujours nécessaire pour démystifier une map trop peu connue et farmée: la route de Katol. (l'actuelle map ultime du jeu, rien que ça )

Pourquoi aller farm cette map ?

Plusieurs raisons à cela:
- très bon spot pour xp (le meilleur à partir du lvl 95/96)
- on peut y drop les fameuses bottes 88
- permet de générer des sceaux valakus
- drops variés
- plus "stimulant" et change de la map des magmaros

Il y a un donc intérêt personnel mais aussi pour le serveur: les magmaros sont "surfarmés" ce qui provoque une masse de raids kertos (aux récompenses globalement moins utiles et moins chères, en plus d'être moins rares -à part la botte Kertos-) alors que les sceaux valakus sont très rares, car les maps où l'on peut obtenir des sceaux Valakus sont plus dures et moins pratiques à farm.

/!\ Petit rappel: les ombres de Kertos/Valakus qui loot des sceaux apparaissent aléatoirement à la place d'un monstre.
Plus vous tuerez de monstres, plus vous aurez de chance qu'une apparaisse. Il y donc tout intérêt à farmer les maps.

Bref, passons aux choses sérieuses:


Sommaire:

I - Configuration de la Route de Katol et Loots

II - Préparation de l'équipement et de la map

1) Répartition des points SP
2) Runes: options utiles
3) Équipement
4) Potions et renforcements
5) Nosmates
6) Map


III - Compositions d'équipes et Circuits d'aggro
1) Compositions d'équipes
2) Buffs avec les mules
3) Circuit d'aggro


IV - Vidéo

V - FAQ (Foire aux questions)





I - Configuration de la Route de Katol et Loots


La route de Katol se trouve au fin fond de l'acte 5.2, juste avant la toute dernière map du jeu (sentier du raid Grenigas).
Pour y accéder plus rapidement, vous pouvez utiliser un Morceau de rune
auprès de Sherzade (Porte du Volcan).



J'ai réalisé une image d'ensemble de la map avec la disposition de chaque monstre et ses loots afin de concentrer l'information:



Au niveau des loots, on retrouve donc:
- Botte du géant de flammes (lvl 88, +100 défense et esquive, 10% rési eau et lumière)
- Bracelet du géant de flammes (lvl 90, 2 fentes lvl 8 )
- Parchemin pour les accessoires de Grenigas (nécessaire pour crafter les bijoux 93)
- Parchemin de masque (pour crafter les masques 87 et 92)
- Casque de lave (principalement contre le stun des géants et le débuff des valakets)

Ainsi que les loots classiques d'acte 5.2:
- diamants brisés (10k au PNJ)
- diamants intacts (50k au PNJ)
- combinaison de type B
- âme bleue
- cellon lvl 8
- élément de terre

Et sur l'ombre de Valakus, vous pourrez drop:
- diamant brisé x2 (toujours)
- diamant intact x1 (quelques fois)
- sceau du raid Valakus (1 fois sur 3 environ)
- partie droite (très très rare)
- parchemin accessoire (très rare)
- parchemin masque (très rare)

/!\ A noter concernant l'ombre: les pierres de lave en fusion sont comptées comme des monstres, il faut donc aussi les détruire pour faire apparaître + rapidement les ombres.
Il faut taper un % mini des HP du boss pour recevoir les loots (5% par exemple). Cela signifie qu'il faut faire un minimum de dégâts, mais qu'il faut dans l'idéal ramener un peu de monde (7-9 personnes est bien) pour optimiser la création de sceaux.




II - Préparation de l'équipement et de la map

1) Répartition des points SP

Au niveau des personnages, il faut savoir qu'en ce qui concerne la route de Katol, on ne tape jamais trop fort. Les monstres sont très résistants et l'important est de tuer l'aggro le plus vite possible (question de rentabilité et de survie: les divers stuns/débuffs peuvent rendre difficile la gestion de l'aggro, sinon).

Au niveau des répartitions des points SP, je recommande donc très fortement:

100/0/60/X en archer et escrimeur en SP offensive, avec une fée qui a un bon % (50 est vraiment le minimum). C'est la meilleure répartition pour la plupart des endroits dans le jeu.

X/0/80/20 en archer et escrimeur si vos SL sont orientées élément. (un peu moins efficace cependant)

80/0/90/X en mage, c'est la répartition idéale, vous pouvez conserver ce rapport attaque/élément si vous n'avez pas assez de points. Une grosse fée est aussi primordiale, à plus forte raison en mage où vous n'avez pas de coup critique.

S'il y a un SP1E qui tank, tout dépend de son équipe. Une compo pvp classique : 100/X/X/70 peut suffire s'il a une très bonne team, au contraire s'il devra uniquement tanker, un 20/x/30/100 peut s'avérer + intéressant s'il est quasi sûr d'utiliser une HP fort pour les grosses aggros.



2) Runes: options utiles

Pour les armes:

- probabilité/taille de critique en archer et escri sont appréciables, imperturbable pour les mages un plus
- les SL: c'est la plus importante des options à avoir pour pve (et importante en pvp). Il est très important que vos SL soient "proportionnelles" à votre répartition SP. C'est-à-dire que plus vous uppez une stat SP, plus vous devez avoir une SL élevée pour économiser un max de points que vous pourrez investir dans une autre stat SP. Une SL générale (nécessite du r7) est donc un plus non négligeable pour booster vos SL.
Dans une moindre mesure, il est primordial que vos SL se trouvent en option A afin d'obtenir les valeurs maximales (nécessite du r5 mini). C'est la base pour avoir de la frappe en pve: même des super runes/runes spéciales habituellement délaissées par les joueurs peuvent se trouver à des prix abordables avec de bonnes SL (ex: 13/14 attaque sur une arme et 13/14 élément + 8 HP sur une autre).
- dégâts supplémentaires: bonus d'attaque donc bon à prendre pour booster un peu tous vos dégâts
- trou noir/gel: un petit plus pour diminuer les dégâts sur les tanks
- bonus XP/or: si ces bonus vous intéressent (fonctionnent uniquement si posés sur l'arme principale, et même lorsque vous jouez avec l'arme secondaire)
- S dégâts: option très intéressante qui augmente votre attaque donc tous vos dégâts (mais dispo que sur du r7)


Pour les armures:

- augmentation de la défense proche: puisque tous les mobs sont ici au corps-à-corps
- augmentation de la résistance au feu/lumière: il faut avoir idéalement 130 en résistance au feu et en lumière en même temps à causes des débuffs
- régénération HP au repos: utile pour augmenter votre régénération naturelle (donc debout)
- régénération HP naturelle: idem qu'au dessus
- la nourriture guérit mieux: pour rendre vos potions plus efficaces (perso uniquement, pas les pets)
- S augmente toutes les résistances: pour avoir plus facilement 130 en feu/lumière (r7 seulement)
- S diminue les chances d'obtenir un mauvais effet: pour être - embêté par les débuffs (r7 seulement)



3) Équipement

Au niveau des protections contre les débuffs:
-
Turban du commandant contre l'horreur effroyable des prêtres (s'obtient uniquement via relique mystérieuse de raid Ibrahim)
-
Masque antique contre le stun des géants (craft avec un parchemin de masque)

Le chapeau de Laurena ou la Corne de caligor (casques) peuvent être intéressants aussi contre la brûlure des chaînes et le débuff des prêtres en plus de parfois donner un buff (plus intéressant en escri, car le buff survient lorsque l'on est attaqué).

Un chapeau Nosmall qui augmente les dégâts de 5% est aussi la bienvenue (les chapeaux des costumes "classiques" sans effet particulier, pas comme les ligotages, etc des costumes tufu/lapin...).

Pour les bijoux on favorisera les HP et la régénération HP, la réduction de taille de critique peut être intéressante pour amortir (voire annuler) la taille de critique des monstres qui n'est pas si importante que ça (160% pour les chaînes qui ont la plus élevée).

Au niveau des résistances, je ne peux que très fortement vous conseiller des bottes 88/91 pour booster votre défense et surtout votre esquive: les monstres vous toucheront nettement moins. (cela dit il sera plus dur d'être à 130% en feu et lumière)
En gant, l'idéal est un gant magmaros s6 sur roobs (pas trop cher/dur à faire). Ses 52% feu et 42% lumière couplés à un +100 défense seront la bienvenue.
Pour donner un exemple chiffré de l'intérêt de ce gant magmaros pour le tank: +100 déf = 100 dégâts de moins par coup.
Un escri mourra entre 25 et 100 coups suivant ses stuffs. 50 coups où il prend 100 dégâts de moins, ça lui sauve déjà 5k de HP...

Sinon la base est du roob raphs/trouble-brouillards s6 (ou une combi B s5 feu pour avoir plus de feu).



4) Potions et renforcements

Les HP forts sont ici indispensables car les mobs ne pardonnent pas, et une perte des buffs est souvent catastrophique.

On oublie les potions défensives, elles ne fonctionnent pas avec l'huile, explication ici: Bug de l'huile de fleur de glace.

Offensivement, n'hésitez pas sur les potions offensives, par contre, c'est le bonus le plus efficace et le moins cher !

Les boosters fée sont un plus (mais onéreux), indispensable si vous êtes full attaque et que vous avez peu d'élément et que votre team manque de dégâts.

Pour les tarots: tarot Maison Dieu / Étoile pour l'xp si votre team gère, sinon Diable/Soleil/La Mort pour l'attaque, l'Hermite pour tanker (escri surtout) ou l'Amoureux (archer/mage).

Potion d'xp si voulez.



5) Nosmates

Partenaire: De loin Kliff avec la SP Aegir (rang S sur le 3e skill pour régénérer et tanker à fond).
La SP Foxy peut éventuellement s'envisager en mage (rang S sur le 3e skill pour gagner 40% en refresh pendant 28 secondes).

Tufu: un tufu qui résiste de préférence au feu ou un buff utile.
On retiendra principalement le Darko qui a beaucoup de HP et stun (le Centurion a beaucoup de HP également) ou la fibi pour ses +10% dégâts (plutôt en archer ou mage qui la laisseront moins dans l'aggro).
Je déconseille l'Inferno, qui, même s'il tank bien grâce au heal, gêne la sélection rapide des monstres car la barre Espace les sélectionne...

Les partenaires (surtout Kliff en Aegir) ne sont pas à négliger car ils diminuent le focus sur le tank ce qui permet de mieux temporiser l'aggro et vous permettent également d'aggro plus de monstres (15 max par personne avec 2 pets).



6) Map

3 fantômes qui gênent (ceux indiqués avec un 1 jaune) sont à coincer tout en bas à droite de la map pour pouvoir ensuite aggro sereinement.
Pour cela quelqu'un doit attirer un fantôme sur lui pendant que les autres tuent les mobs sur le chemin.
Une fois rendu dans le coin, soit un SP6M fait la provoc et le sommeil pour les coincer, soit un escri ou archer envoie son tufu pour coincer les fantômes et laisse mourir le pet pour qu'il repop à côté de son maître.




III - Compositions d'équipes et Circuits d'aggro

1) Compositions d'équipes

2 choses à bien garder à l'esprit pour Katol:
- d'une part il vous faudra de gros dégâts
- d'autre part, il faudra quelque chose pour bien tenir l'aggro le temps qu'elle se fasse détruire (depop).


En composition classique, on retrouve:
SP4A + SP6E/SP6M + SP1E.

Cependant, le SP1E peut être remplacé par un (bon) SP6E. Cela augmente la frappe de la team mais la rend plus vulnérable, en particulier les pets.


Avec la pratique désormais commune du multi-compte, on peut ajouter pas mal de confort grâce aux différentes mules pour buff et partir sur des teams plus offensives qui auront plus de facilité pour détruire l'aggro (cela rend aussi accessible la map à des joueurs moins costauds).

Dès lors, on peut mixer les différentes SP intéressantes à Katol suivant les buffs possibles avec les mules:
SP4A, SP6M, SP6E, SP3M.
Dans une moindre mesure, ces SP peuvent également fonctionner (dépend comment gèrent les 2 autres joueurs et des provocs présentes): SP1/5/7/8M, SP1/5/7/8A, SP2E/SP8E.



2) Buffs avec les mules

Prenons l'exemple de 3 joueurs A, B, C avec leurs mules A2, B2, C2.

Entre chaque aggro (ou 1 fois toutes les 2 aggros), les joueurs se réunissent dans le mini de A2 (A, B et C l'ont donc en ami).
Pour éviter de saturer les listes d'amis, A2 peut faire téléporter B2 et C2 grâce à la commande $Inviter B2 (ou C2). Cela coûte 1 graine de pouvoir par téléport.

En buffs utiles: (meilleurs: SP1E+SP4A puis mage sans SP et SP6M, SP2M)

SP1E: morale pour esquiver la plupart des coups
SP4A: Loup pour la frappe et la vitesse de déplacement, Ours pour les HP, Lumière élémentaire contre l'élément lumière des prêtres
Mage sans SP: heal (le + puissant et pratique), lumière de protection pour la défense
Mage SP1: Bénédiction de feu pour augmenter la résistance au feu
Mage SP2: Arme sacrée pour augmenter un peu les dégâts d'élément lumière et Bénédiction divine pour annuler les coups critiques
Mage SP3: Bénédiction de l'eau pour augmenter un peu les dégâts d'élément eau
Mage SP5: Pouvoir du volcan pour augmenter la puissance des attaques magiques
Mage SP6: Bénédiction océanique pour augmenter la défense



3) Circuit d'aggro



Le point de départ et d'arrivée des aggros est le pont central sur la map où il n'y pas de monstres.

Chaque joueur aggro une zone colorée.
Zone violette: il faut aggro tous les monstres sauf les spectres de lave et les 5 prêtres devant le sentier Grenigas (tous les monstres ne suivent pas sinon)
Zone bleue: il faut aggro tous les monstres. Cette zone contient moins de monstres, elle peut être intéressante pour quelqu'un qui n'a qu'un pet.
Zone verte: tous les monstres sont à aggro (sauf spectre de lave bien qu'ils sont normalement rangés en bas, ceux de cette zone). Idem que précédemment, peut être faite par une personne qui n'a qu'un pet.

Ce qui donne, en principe:
Aggro 1: énorme, avec tous les mobs (sauf spectres de lave et les 5 prêtres du haut)
Aggro 2: juste les chaînes et les 5 prêtres du haut
Aggro 3: juste les chaînes et quelques prêtres
Aggro 4: retour à l'aggro 1
Etc.

Si votre team n'est pas assez forte pour gérer le quasi full map en 1 aggro, vous pouvez aggro 4/5 géants à chaque fois afin de réduire la frappe et le tanking nécessaire et équilibrer les aggros.



Au niveau du gameplay pour détruire les aggros:

On place la régèn' des Aegir pour attirer le focus des monstres et pouvoir utiliser les contrôles (tornade SP6E, serpent de SP4A...) en sécurité ainsi que les débuffs.
Dans la foulée sont effectués les éventuels débuffs et provocs (perte élémentaire notamment) afin d'enchaîner très rapidement les aoes sur les mobs qui sont alors regroupés et fragilisés.
Il faut placer le plus souvent possibles les skills avec des contrôles (stuns, choc, etc) pour diminuer les dégâts de l'aggro.



IV - Vidéo

(vidéo à faire)



V - FAQ (Foire aux questions)

1/ Est-ce que la zone est intéressante pour xp ?

C'est une des meilleures zones pour XP du jeu, surtout 90+ (le levelling reste plus intéressant aux magmaros je pense, vu qu'il y a plus de monstres à tuer en 1h).
Pour un 90, cela représente environ 4.5-5% par heure sous béné.
Pour un 96, 3%, un 98 ~ 2.7% et un 98 ~2.4%. (toujours béné)
Katol devient plus intéressant (à 3) que les magmaros (à 2) à partir du lvl 95 (similaire) et surtout 96.


2/ Les drops sont-ils rares ?

Dans l'ensemble assez, ce qui nécessite des séances de 2-3h (3 étant l'idéal pour utiliser des tarots) pour "garantir" de voir un maximum de drops.

En moyenne, sur 3h de Katol en mode FM comme indiqué dans ce tuto, vous pouvez drop:
1 botte 88 (ça peut être 0 ou des fois 2, très très rarement 3)
1 bracelet 90 (parfois 2)
1-2 parchemin masque et bijoux
0-1 casque de lave (parfois 2)
0-1 cellon lvl 8
0 - 2/3 sceaux valakus (souvent 1-2 ombres par heure, très aléatoire)




Voilà, n'hésitez pas à commenter, faire des suggestions pour améliorer le tuto.
En espérant qu'il vous a plu et qu'il vous motivera à aller y farm un jour ou améliorera votre technique. ^^
_________________



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MessagePosté le: Lun 13 Juil - 10:44 (2015)    Sujet du message: Publicité

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