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:: La classe Mage: des conseils sur tout ! ::
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DarkSylux
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MessagePosté le: Ven 10 Juin - 00:43 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Je reprends en fait un MP envoyé à YeahMan! sur le forum officiel de Nostale.Fr:



Bon, alors c'est parti. \o/ (et c'est pas exhaustif sinon on en finirait jamais xD)

Pour le jeu en mage normal quand t'es BL:
  • Skills de feu uppés en prio avec fée feu. (renforcement pour boulon de feu en pvp ou explosion pour le ts/raid poule)
  • Heal uppé
  • Drainage rouge uppé
  • Boulon de glace uppé avec gel

Ça c'est la base pour roxer en pve. Après en grimpant en lvl, il faut aussi up le projectile de lumière (calvin+doggo) ainsi que le missile magique (qui devient ensuite d'élé lumière) qui deviennent les skills les + intéressants en pve et raid.

:arrow: Pour le pve BL/ML, les buffs lumière de protection et ecu gelé sont inutiles, leur intérêt est plus en pvp et raids.


Choix des SP suivant les actes
  

Au lvl 45-50, tu as donc la SP1 et tu peux peut-être porter la sp2.

En SP1 tu dois roxer à Fernon, cependant la 2 te permet d'être bien + autonome et de permettre aux mates de bien mieux survivre. (si t'as un mate lulu, ça doit être un carnage buffé à fernon x) )

En acte 2, les sp favorites sont:
  • la 1 pour sa puissance pour les aggros de cochons/loups/etc... à l'extérieur de krem (et si t'as envie, aux géants brumeux, c'est pas mal aussi)
  • la 2 pour son autonomie une fois de + (vu ta sp, si elle est bien montée, tu dois pas avoir de souci d'un point de vue off très content ) et son élément qui est avantageux vu la masse de mobs obscu/neutre.
Pour l'acte 3, c'est:
  • SP2 tant que t'as que ça (autonomie une fois de plus)
    sinon si tu tapes bien tu peux te permettre la sp1 sur quelques mobs eau, mais tant que t'es pas assez HL, t'as tendance à plus manger (toi+mates) que faire manger, donc tu repasses généralement en SP2 x)
  • SP4 pour les mobs lulu voire eau (bonne puissance car pas mal d'attaque et élé obscu, et bonne défense grâce au buff garde fantôme)
  • SP3 pour les lézards (son seul intérêt en pve avec le raid morcos x) ). Si la sp3 donne + de piquant aux lézards quand tu veux faire les aggros les + grosses possibles, la SP2 passe aussi assez facilement en 1vs1.

Pour l'acte 4:

SP à choisir suivant les circonstances. x)


Pour l'acte 5:

A toi de voir. xD
Ça dépend si tu joues solo ou en groupe, et avec qui en groupe. ^^


Conseils sur les SP (skills)
  

~> Sans SP:

Si mage normal rox en pve et pvp BL, ça devient vite de moins en moins vrai en grimpant en lvl. Certes, on peut se débrouiller en mage normal dans bon nombre d'endroits en jouant bien son perso et du stuff et des mates pas trop moisis, m'enfin c'est fort long... (et c'est la misère si tu switch pas de fée)

En pvp: chercher à geler souvent, bien switcher de fée pour profiter de l'élément des skills sinon tu tapes rien. Toujours placer le drainage rouge quand tu endors l'autre avec le skill "sommeil" car c'est le seul skill qui ne le réveille pas. Et placer le drainage assez régulièrement et non attendre de ne plus avoir de MP. (surtout si le dudu s'annonce long)
Penser à prendre aveugle contre les archers/croisés.
Avoir un gun qui fait de bons cc est un plus.

Après, le style de jeu vient avec la pratique, donc je ne m'attarde pas plus dessus.

En raid:
Le mage normal est la crème du "soutien" au même titre que le mage saint: un heal de groupe puissant et un buff déf souvent la bienvenue (lumière de protection) En raid poule, le drainage rouge uppé (à réserver pour les coqs et poules grognonnes) et l'explosion sur le boulon de feu font des ravages.
Dans pas mal de raids un mage normal est préférable en plus d'au moins un saint. (cuby, ginseng, castra, jack, slade, ibra, poule notamment)
Ses avantages par rapport au mage saint sont nombreux:
  • son heal permet une bonne autonomie au healeur (un heal à faire toutes les 30 sec, c'est tout) tout comme aux healés (s'ils se prennent quelques coups, ils restent en retrait et redeviennent full hp ce qui évite aux saints d'aller les healer par la suite)
  • si le heal est lancé, le mage normal peut se faire stuner ou se déplacer n'importe où, ça ne pose pas de souci, alors qu'en saint, tu ne dois pas être stuné, tu es immobile le temps de lancer le heal et l'autre ne doit pas courir trop vite sinon tu ne le rattrapes pas et/ou ton heal part dans le vent x)
  • le heal (uppé) du mage normal est plus puissant pour healer le groupe alors que le saint a un heal plus "individualisé".
  • le mage normal est "plus puissant que la SP2" car il peut taper tout le temps. (skills lulu uppés et gun potable pour les cc de préférence) et profiter des débuffs pour critiquer (perte élé et gaz) Le missile magique uppé est aussi assez puissant et dispose d'un refresh assez rapide et d'une bonne zone de frappe, ce qui compense largement le s20 de SP2.
  • il peut geler et ça c'est sympa xD. (genre un gel qui tombe quand les boss du raid Ibra sont en mode colère et démolissent les HP ) Normalement tu joues principalement au gun en mage normal, en raid donc l'idéal pour un Ibra, c'est une rune gel sur le gun. très content
  • Bien moins chiant que la SP2 à jouer. sifflote (ça c'est + subjectif)


~> SP1:

La SP la plus puissante sur le moyen/long terme car c'est celle qui rox le plus sur aoe.
C'est une sp portée sur l'offensive grâce à sa puissance/ses aoe/ses débuffs qui baissent la rési feu+défense et l'élément feu qui est efficace sur pas mal de mobs. (c'est ma préférée alt+e )

Pour les aggros, je conseille ces enchaînements de skills:
  • s16/s18/s20/s8: ça c'est contre des mobs costauds et plutôt solo (tu pré-stun avec s16 pour te manger - de coups, les mobs seront près de toi pour le s18 qui va baisser leur rési, tu enchaines avec le s20 qui fait gros dps + stun général et tu finis au s8 )
  • s20/s18/s16/s8: ça c'est pour les aggros + sécurisées, mais tu perds en puissance, car le s20 ne profite pas des brulures.
Après, avec plus de dextérité, ce que je te conseille fortement d'utiliser et qui fait la puissance de la SP1: son s2.
C'est tout bête, mais dans les enchaînements que je t'ai mis au-dessus, tu peux en caser 2 et ça, mine de rien, ça aide.
HL/THL ce skill est vraiment très sympa que ce soit pour des aggros au lod et en raid. Et c'est ce qui fait la différence avec la SP3 lorsque les mobs sont provoc: t'as un skill de puissance potable, rapide à lancer et grosse portée qui va toucher la plupart des mobs toutes les 7 secondes. (sachant que tu peux leur mettre un -25 rési feu)

Du coup, la SP3 a beau avoir 4 grosses aoe, tu tapes moins en raid Ibra par exemple sur l'ensemble des mobs, car t'as aucun débuff de rési et en plus la SP1 t'enchaine les s2.

Au lod (surtout cheva), pour xp le combat cette SP est la crème et est l'équivalent mage de la SP4A. (que ce soit d'un point de vue off et même déf où l'élé feu est + avantagé que le lulu) alt+p


En arène, si le mec n'est pas full rési, il vaut mieux commencer par une brulure au s4 pour ensuite mieux dps au s20 (javelot de feu à caser juste avant ou après le s20 suivant ta capacité à tenir), la s20 passée tu enchaines sur le s18 qui va faire passer sa + grosse brulure avec un peu de chance (s18 = skill d'élé, donc là aussi le -15 rési feu l'aide un peu à dps) puis tu enchaines les autres skills comme tu peux. très content


~> SP2:


La sp lulu du mage et de l'autonomie par excellence quand t'es bien monté et avec de bons mates.
En pve, pas grand-chose à signaler. P'tet le lod où faut garder la s20 pour les aggros de renés et/ou canards et plutôt la petite aoe pour le reste. (sinon t'es pénalisé et tu pénalises + facilement pour la répartition de l'xp enfin tu sais p'tet déjà comment ça marche tout ça x) )
Le skill Exorcisme vire des HP aléatoirement à ces mobs sur une bonne aoe autour de toi: crânes, golems rouges, poussières, rois poussières, golems de sable, zombies, spectres d'arbre et fantômes du temple d'aster. Skill qui les affecte que si tu es + HL qu'eux, bien entendu.

Je passe donc au pvp:

En arène: faut un bon perso, évidemment, et une sp2 montée pvp. (imperturbable obligatoire comme rune)
Pour les dudus, faut vraiment faire attention à ses HP et se heal + régulièrement au heal classique plutôt que heal groupe. (ça utilise 500% de MP d'un heal classique mais ça te régèn' que 150%, donc c'est une grosse pompe à MP pour pas grand-chose ) Virer les débuffs quand t'en as plusieurs plutôt qu'un seul vu que le skill refresh qu'en 2 minutes, et enfin éviter de trop faire du surplace qui laisse trop facilement la possibilité à ceux qui tapent au càc de chain le coup base à haute cadence ce qui gêne ton mage (même s'il a imperturbable) et et très efficace d'un point de vue off pour eux. (c'est dans ces moments que tu trouves le heal long à refresh)

L'écu de mana est à éviter en arène mais peut être sympa acte 4.
Dans un dudu de saints, il faut éviter le heal groupe et faire le + souvent possible la petite aoe pour espérer que le débuff lumière de magie passe.
Dudu de saint = guerre des MP, c'est long, mais celui qui perd ses MP le + vite a perdu d'office. Une technique de vicieux (mais testée et approuvée alt+e ) qui a fait ses preuves, même THL: tu dudu avec un sage rouge et tu lui pompes ses MP. S'il n'en a pas lui aussi il est très mal barré. ^^

En raid: c'est une SP qui a des buffs intéressants et un skill qui peut même virer les débuffs sur une zone.
Elle est plus une "aide-soignante personnalisée" car elle permet surtout de heal des personnes en particulier.

# Conseils pour le heal: avoir une bonne vision de l'équipe et du raid/pve pour se concentrer sur ceux qui prennent des dégâts. (joueurs en raid, principalement et mates en pve)
Healer quelqu'un jusqu'à 100% de sa vie est rarement utile, il vaut mieux monter les vies de tout le monde à 80% par exemple puis faire un heal groupe pour mettre l'équipe vers 95% mini.
Dans certaines aggros il faut commencer à heal celui qui aggro dès qu'il perd des vies car rien ne garantit qu'il va pas se faire tuer en 5 secondes, sinon... (et si d'autres saints sont réactifs, une mort sera peut-être évitée)
En ci, par exemple, heal en prio ceux qui ont peu de vies lorsqu'il y a des mobs, mais s'il y en a plus, il faut d'abord healer les mates (il faut considérer qu'un mate ne peut se régèn' contrairement à la majorité des joueurs qui redeviennent full HP en quelques dizaines de secondes en s'asseyant). un compromis est de chain du heal solo sur le mate et faire un heal groupe sur le mate+proprio du mate. wink

~> SP3:

SP flotte donc pas très intéressante au début en pve. (bien montée et HL elle devient assez polyvalente acte 3 car elle a + d'attaque que la SP1)
Bourrée de gels et de stuns c'est une SP défensive où tu te protèges derrière tes débuffs contrairement à la SP1 qui cherche à dps un max.

Pour le pve pas grand-chose à signaler, elle est facile à prendre en main.

En pvp arène, elle reste potable début ML, après de moins en moins. En gros il faut s'arranger pour taper un max entre chaque débuff casé (gel/stun) afin de se retrouver le - vite possible au full skill de base et profiter au max des temps de gel/stun de l'adversaire.

En acte 4:
technique classique du "j'fonce dans le tas" avec bouclier une fois dedans et puis t'enchaines toutes les aoe. x)
Sinon pas grand-chose à dire. Essayer d'avoir toujours un gel sous le coude est un plus. :p


~> SP4:

SP obscu puissante et qui tient bien.
Elle a beaucoup de skills pour débuff sympas en pvp mais souvent useless en pve.

Le petit combo dps en SP4: main de la mort puis DOOM et s20 tant que main de la mort est encore présent.
En pve, pas grand-chose à dire non plus.

Pour le pvp, j'ai franchement pas beaucoup joué cette SP donc je peux pas énormément te conseiller vu que je joue assez suivant les circonstances, aussi.
Cependant il y a quelques petits trucs:
  • le combo main des mort/doom/s20 est toujours valable pour dps
  • Possédé est très important pour ralentir l'adversaire et ainsi prendre - de coups et refresh + facilement ses skills (ça baisse aussi un peu la précision)
  • Si t'as un mage en béton, essaie de ne pas trop trainer pour placer Requiem et la popo démoniaque assez tôt dans le dudu et espérer avoir le temps de les placer une 2e fois.

A noter pour les stuffs: comme cette SP a pas mal d'attaque et peu de skills off, les ups dégâts sont vraiment très appréciables.
Qui est important à up pour taper en SP4: rareté du bâton, rareté du gun et up du gun.


Les réparts pour les SP
  


Bon, truc classique: attaque pour le pvp, élé pour le pvp et hp pour mieux tanker.
Donc, plusieurs possibilités s'offrent à toi. (des masses en fait xD)

Déjà, ce qu'il faut prendre en compte, c'est comment tu vas avoir tes SP "finales" ? Si tu les achètes toutes faites, t'as pas forcément besoin de les stater pve si tu comptes faire du pvp avec, à contrario si tu comptes les up lvl 99, vaut mieux avoir une compo un minimum pve pour gérer au lod...

Après, perso, j'ai monté full pve mes 4 SP et j'ai fait une 2e SP2 montée full pvp, ça évite d'avoir qu'une sp + polyvalente mais - efficace. (après c'est mon point de vue et ça me permettait aussi d'éviter de loder pendant des siècles avec toujours la même sp2 99 :whistling: )

Pour de l'arène, de toute façon, les 2 SP potables sont la 2 et la 4. (une fois HL et THL)

Au niveau des répartitions des points, je fonctionne par paliers et objectifs sur des SP "finies d'être up". (histoire de savoir où aller et d'avoir les proportions)

Les paliers intéressants à choper en élément: 1/10/30/60/100
Les paliers intéressants à choper en HP: 20/40/70/100

Pour la SP1 (tant que t'es pas HL) et pour du pve: X/0/60/30 (ou 40 en HP). Monte d'abord les HP à 20 puis élé 30 et un peu d'attaque et ensuite le reste.
Pour la SP2 en pve: X/0/60/40. Pareil que pour la SP1.
SP2 pvp: X/80/0/40. Tu peux mettre un peu plus de HP si tu peux/veux. Après tu ajustes suivant tes besoins.
SP3 pve: X/0/60/30. Pareil que pour la SP1.
SP4 pve: X/0/60/40. Pareil que la SP1.
SP4 pvp: X/30/0/60. Bon, c'est une compo parmi tant d'autres, perso j'ai jamais monté de SP4 pvp donc vois plutôt avec link-x. x) Après faut savoir que ça dépend beaucoup de tes stuffs et de ton style de jeu ^^ (si t'es + off tu monteras pas mal attaque et hp alors que si tu veux tanker tu monteras en masse les HP et un peu de déf + att)


Les stuffs:

Bâtons:
  1. Sage rouge lvl 45 (très sympa en SP2 car il te permet de rester full MP en pve en saint)
  2. Boule sacrée lvl 52 (+10 rési obscu et fait un peu mieux taper en saint)
  3. Boule d'esprit lvl 63 (un must avec son up dégâts et son +10 full rési) flèche r6+6 mini conseillé (r6+8 conseillé pour loder dans de bonnes conditions s'il y a du buff croisé)
  4. Fair'Losue lvl 79 (Rox du poney, l'idéal est un Fair' r7+8 axé dégâts ^^ là tu tiens jusqu'au lvl 90 facile voire tu rox certains bâtons 90 s'il a une grosse rune)
  5. Bâton 90
HL t'as 2 combos de stuffs: Fair' + gun 67 ou Bâton 83 + gun 72/85.
Le 1er est polyvalent (must en arène) alors que le 2e est plus tourné pve et acte 4.

Guns:
  1. Gun lvl 27 (mini up dégâts)
  2. Gun lvl 44 (facultatif, c'est + pour cc de manière potable en mage normal)
  3. Gun lvl 53 (facultatif, c'est + pour les SL et le petit bonus d'attaque magique)
  4. Arme de charme de rai lvl 67 (le must: up dégâts et protec' cc)
  5. Guns 72/85 (facultatifs, servent plus pour le pve avec la baisse rési et pour poser de + grosses SL)
  6. Gun 90
Robes:
  1. Robe élémentaire lvl 46 (pour le +5 full rési)
  2. Sage bleu lvl 55 (bonnes stats et protect' cc)
  3. Robe 62 (facultative, mêmes stats que la 55 avec une meilleure esquive et un débuff assez intéressant quand il passe)
  4. Robe 69/70 (facultatives, à prendre si tu comptes rester longtemps 74-)
  5. Robe 74/78 (la 74 est un must rapport/qualité prix et a l'avantage de mieux protéger des cc)
  6. Robe 88 (facultative, la meilleure de toutes les robes pour le pve, et intéressante en pvp contre les adversaires au corps-à-corps)
  7. Robe 90
  
  

Important: en pve contre des mobs magiques ou en pvp contre des mages, un bijou à toujours garder de côté quelque soit le lvl: le bracelet du castra lvl 55 qui fait +47 en déf magique. Et comme chapeau il faut soit les cornes de bison d'eau (+12 déf magique et +200 HP) contre les SP2M, soit le casque lvl 75 -15% Main de la Mort. (contre les SP4M)

Au niveau des résists, avoir au moins une chaussure rapide (lvl 26) est sympa, avoir des s5/s6 dessus est un must. (trèèèèèèèèèèèèèèès appréciable en acte 4, et en sp 2/3/4 si tu joues en arène (surtout la 4))

Pour les montures, une préférence perso pour le tapis, mais sinon le tigre reste la référence pour l'acte 4. alt+d
Et pour les mates, tu peux prendre à peu près tout et n'importe quoi. La référence pour tanker est le tufu normal, après le tufu noel est pas trop mal pour tanker+bourrer mais a le défaut d'attaquer vraiment au corps à corps (il peut pas toucher les canards contrairement au tufu normal par exempe) et aussi il est - résistant à l'eau et à l'obscu. (le buff saint le protège pas complètement: 90%, même si ça amortit bien)
Côté partenaire, j'ai une préférence pour Kliff, même s'il commence à vraiment tanker qu'à partir du lvl 74. (déf lourde à prendre avec un costume pour annuler le malus vitesse de la déf lourde ou un bon cai si t'as les moyens, et un glorieux r1 suffit pour lui donner un petit +10 full rési appréciable :) )
_________________



Dernière édition par DarkSylux le Lun 2 Jan - 23:50 (2012); édité 2 fois
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MessagePosté le: Ven 10 Juin - 00:43 (2011)    Sujet du message: Publicité

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hartar
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MessagePosté le: Ven 10 Juin - 13:59 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

sympa, merci =)


 
Citation:

 Pour la SP1 (tant que t'es pas HL) et pour du pve: X/0/60/30 (ou 40 en HP). Monte d'abord les HP à 20 puis élé 30 et un peu d'attaque et ensuite le reste.
Pour la SP2 en pve: X/0/60/40. Pareil que pour la SP1.
SP2 pvp: X/0/80/40. Tu peux mettre un peu plus de HP si tu peux/veux. Après tu ajustes suivant tes besoins.
SP3 pve: X/0/60/30. Pareil que pour la SP1.        Petit problème de SP non ? ^^'
SP4 pve: X/0/60/40. Pareil que la SP1.
SP4 pvp: X/0/30/60. Bon, c'est une compo parmi tant d'autres, perso j'ai jamais monté de SP4 pvp donc vois plutôt avec link-x. x) Après faut savoir que ça dépend beaucoup de tes stuffs et de ton style de jeu ^^ (si t'es + off tu monteras pas mal attaque et hp alors que si tu veux tanker tu monteras en masse les HP et un peu de déf + att)




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MessagePosté le: Ven 10 Juin - 16:55 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Non, j'ai mis des compos différentes pour le pve et le pvp, c'est logique.
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MessagePosté le: Ven 10 Juin - 17:54 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Euh... T'as le même pour les escri ? x). Je rigole; très bon travail un peu court mais très bon travail =P.On voit que tu t'est donné du mal, cela me servira pour mon mago plus tard. Un grand merci wink
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MessagePosté le: Dim 19 Juin - 13:12 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

J'adoreeeee, merci Linex' :) Grâce a toi je vais pouvoir emmener mon mage sur la route des grands mages! \o/
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MessagePosté le: Ven 29 Juil - 03:47 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Ce sujet est super utile !
DarkSylux (on est censé raccourcir en Dark ? Sylux ? Bob ?) tu parles de deux combos HL, Fair/Gun 67 ou Bâton 83/Gun72-85, le combo Bâton 83/Gun 67 tient la route ou je dois prévoir un gun 85 ?
Autre question, si je paye la boite, tu me donnes ta SP1 ?
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MessagePosté le: Ven 29 Juil - 08:23 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Tu peux dire dark ou lulux pour les intimes. alt+t

Le combo 83/72-85 doit (théoriquement) tenir la route, oui, à condition d'avoir des SP pas mal élémentées afin d'en profiter le plus possible. wink
Mix 83/67, c'est pas tip top, mais bon, pourquoi pas... (un gun 85 de rareté potable peut être sympa pour mettre des SL potables à un prix très abordable, et t'as le +5 full rési en prime + meilleur gun en mage normal)

Pour la SP1, l'espoir fait vivre. alt+e

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MessagePosté le: Ven 29 Juil - 14:12 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Assumant pleinement ma maginité moi aussi ( référence aux trucs "assumez votre féminité, portez le bikini cet eté !" ), y a quelques points sur lesquels je suis en désaccord avec toi.
Par exemple, je pense qu'en pvp mage sans sp, il vaut mieux l'amélioration explosion justement, parce que ça fait des dégâts stables qui tournent environ à 400, alors que si l'autre a des rési, ou s'il ne craint pas spécialement l'élément feu, tu lui feras moins avec l'upgrade basique.

Et aussi pour le fait de porter le bracelet 55, si on fait un dudu de sp2 mage oui, je veux bien te croire, mais en revanche, contre un sp4 mage je pense qu'il vaut mieux un bracelet HL ( 78 ou 86 ) qui donnera facilement 600 HP de plus ( voire plus ), et 2 ou 3 de rési obscure ( si on joue sp2 à la limite on s'en fiche de la rési, mais si on a pas beaucoup de rési et qu'on se fait doomer... ), surtout que les stuffs 90 ne donnent pas de rési. Et puis sachant que le sp4 compte beaucoup sur les débuffs qui virent des HP, vaut mieux en avoir la dose.

D'ailleurs à haut niveau, en sp4, on a plus vraiment le choix, on met 70 en HP/MP mini, ou on est foutu.
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John-John
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MessagePosté le: Ven 29 Juil - 14:17 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Ok merci. Qu'entends-tu par "pas mal élémentées" ?
En général je mets 30 en élément pour assurer un minimum en PVE, car le drop est l'une des mes principales sources de revenus. Les guns 85 semblent peu communs par contre, actuellement je n'en vois qu'un en vente au Bazar, et du R3. R5 mini j'imagine ?
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MessagePosté le: Ven 29 Juil - 15:39 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Autant d'élé pour la sp2 pvp? choc
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hartar
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MessagePosté le: Sam 30 Juil - 17:24 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

un mage est fait pour taper sur l'élé, de plus, les armu escri/ archer ont moins de résistance à la magie qu'au CaC ou à distance

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MessagePosté le: Sam 30 Juil - 18:24 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

@ Noé: 600/25 ~> en gros, à partir d'une quinzaine de skills magiques reçus, le bracelet te fait mieux tanker en arène qu'un bijou HL. Le bracelet sert surtout à tanker sur le long terme alors qu'une + grosse augmentation de HP sert + à se protéger d'une grosse perte de HP.

@ JJ: pour une SP pve surtout avec des stuffs axés baisse rési: 60 mini en élé.

@ Ben: merci de le signaler x) Je voulais mettre de la déf et non de l'élé alt+c (c'est corrigé)

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Benjik
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MessagePosté le: Dim 31 Juil - 02:58 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

hartar a écrit:
un mage est fait pour taper sur l'élé, de plus, les armu escri/ archer ont moins de résistance à la magie qu'au CaC ou à distance


Justement non...En pvp (surtout couronne) les résis lulu sont monnaie courante...de ce fait , 8/10, tu taperas du 500~1000.
Je le vois avec mes 2 sp2 actuels:
1° Pve => 0/0/80/22 ..En pvp sur les personnes sans résis lulu...entre 8 a 15k par coup de base..Sinon 500~1000
2° PVP => 40/60/0/30 => je tape quasi sur 2.5k-3k par coup de base (ayant qu'un baton axé pve qui plus est)
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John-John
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MessagePosté le: Lun 1 Aoû - 02:50 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Rah, je ne sais pas comment stater mes SP !

En sachant que ma SP1 (187 points mais je compte la up de +5 à +9) me sert en acte 4 ; que ma SP2 (302 points) me sert en PVE à l'acte 3, et en PVP et que ma SP4 (221 points) me sert avant tout à l'acte 4, si on part du principe que je mets minimum 20 en HP/MP (un peu plus en SP2), où je suis censé mettre les points restants ? Je n'arrive pas à me décider entre l'attaque et l'élément, quand on parle de PVP on pense tout de suite à l'attaque mais j'ai souvent lu qu'un mage devait jouer sur l'élément. Pour la SP1, je compte donc privilégier l'élément, je pars sur une base de 60. Élément car les résis feu ne sont pas forcément les plus courantes à l'acte 4, et que je peux faire bien mal aux archers SP1. Par contre, pour la SP4... Les gens ont des résis obscures assez sympas en raison du Lod, à ça s'ajoute le buff saint, donc j'aurais plutôt tendance à privilégier l'attaque. Le truc, c'est que des SP obscures, y'en a pas tant que ça à l'acte 4 (les archers jouent de plus en plus en SP1) donc les mecs ne mettent pas leurs résis obscures en face, et il pourrait être intéressant de charger l'élém pour les dégommer.

Bref, j'ai vraiment besoin de conseils les copains. hmmm
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MessagePosté le: Lun 22 Aoû - 06:44 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Vous m'excuserez le double post mais j'ai désespérément besoin de conseils. J'ai désormais des SP assez HL pour en faire quelque chose d'intéressant (SP1 95+9, SP4 84+11), statées plus ou moins de la même façon : 20/0/75/20 et 20/0/74/20 mais je me demande si c'est réellement judicieux. Par exemple la SP4, autant d'élé ? A part quelques aggros de ratons par ci par là ou de jacks, je tape surtout sur du neutre (acte 5) ou un autre élément. Qui plus est à l'acte 4, étant donné le grand nombre d'anges en face, ils ont tous un buff saint qui me fait taper comme une fillette, d'autant plus que les archers, mes cibles principales, ont découvert qu'ils avaient une SP1 et délaissent la 4 (dommage, un SP4A sans résis, je le défonce). Du coup je pensais à du 44/0/60/20, mais n'est-ce pas trop polyvalent ? Avec cette répartition je taperai plus régulièrement mais moins fort sur les sans résis.

Pour la SP1, privilégions l'élément a dit Dark, ok, mais pareil, je vise les rangers en face mais je les chatouille à peine, parce que pour un archer BL, y'en a 8 Nos rouge SP+12 full résis... J'aurais pas intérêt à opter pour une compo plus équilibrée ? Notez que j'apprécierais de PVE avec aussi, ses AOE m'intéressent pour l'acte 5.

Aidez-moi siouplaît j'en ai marre de stater et restater mes SP. alt+,
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MessagePosté le: Lun 22 Aoû - 13:55 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Soit tu les laisses statées comme ça pour les stuffs 90 (c'est à peu près ce qu'il faut), soit tu mets bien + d'attaque, mais en mage faut pas se leurrer: admettons que tu mettes 60 en attaque (ce qui coûte pas mal de points, je trouve) ça te fera +460 en attaque, càd: environ 460 dégâts de + sur full rési.
Et perso, taper 460 de + sur des full résis en acte 4, je vois pas trop de diff'.

Qui serait + intéressant, ce serait un 80/0/30/40 mais faut les SL qui vont avec, et pour plus d'efficacité en pve: pex sa fée lvl 70.
C'est une astuce "de base": pexer sa fée pour moins avoir à up l'élément. x)

Fais un peu les compo au feeling: besoin de tanker plus? flèche T'ajoutes des HP (et/ou déf en SP2), besoin de taper + en pve/acte 4 ? flèche Monter l'élé et trouver des stuffs/runes qui baissent les résis.
Besoin de taper + sur full rési ? flèche Monter (pas mal) l'attaque et trouver des runes dégâts sup, baisse déf et/ou dégâts en pvp.

Mage c'est mage aussi. hmmm

Niveau off, à mon avis, le mieux reste de jouer sur du très élémenté acte 4 et des baisses rési de porc vu qu'en uppant l'attaque on gagne pas grand-chose (ou faut att à fond et fée lvl 100 derrière, mini)

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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 04:53 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Merci !

Dans le premier post tu parles de deux combos HL, Fair/Rai (ferraille ?) et bâton 83/gun 85, sachant que je mise tout sur l'élé' et que mon bâton est R5+8 (je suis en train de crafter le gun 85) est-ce que ce dernier combo peut tenir jusqu'au lvl 90 ? En partant du principe que si oui, je poserai une rune en conséquence sur le bâton (genre imperturbable, SL élém' et baisse de résis) ainsi que sur le gun.

Maintenant pour la robe tu présentes la 88 comme étant la meilleure en PVE, mais facultative. Si je up ma toge 74 (R7) +8, je peux me passer de la 88 ? Parce que je suis lvl 87, si je dépenses 10M pour la up et la runer alors que je change au lvl 88... A ce propos, si je la garde jusqu'à la 90, quelle rune ? Défense lointaine et combat rapproché options A si j'ai bien compris. Quoi d'autre ? Les anti-debuffs en tous genres ?

Désolé de poser plein de questions mais à ce stade chaque détail est important, je veux pas être en mousse alors que j'ai peut-être le potentiel pour faire quelque chose de bien.
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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 20:25 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

En soi, le +8 armure est généralement pas très très utile, il est + intéressant pour le skin et/ou de très grosses runes déf derrières qui rendent le bonus légèrement + sensible.

SL pour pve/acte 4 à avoir en prio: élé puis att puis hp.


On peut bien évidemment se passer de robe 88, elle est surtout un bonus appréciable (genre en faire une robe pve voire robe régèn'+pve pour taper + et mettre dessus au moins une rune anti arrestation pour le lod, c'est quand même bien sympatoche).

Des options A de déf, moui, toujours ça, après je préfère perso un bon X% pour les défs qui est + intéressant quand tu as plein de déf sur une SP (au pire ça te fait l'équivalent des options A de déf -mais qu'en pvp-), des esquives pvp sont appréciables et contre les débuffs: gel et choc en prio. alt+p

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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 20:51 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Je ne sais plus où je lisais que tu ne ressentais pas de différence avec ton +9 armure, et là tu me dis que le +8 n'est pas utile, comment ça se fait ? Parce que le +8 arme, je le ressens lui.
Du coup le bâton 83 si je le rune c'est bon ? J'entends parler du 79, du 85, mais le 83... J'ai l'impression que les gens ignorent même qu'il existe, donc je me pose des questions sur son utilité.

Sinon j'ai que dalle en défense sur mes SP, donc le %... alt+n
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MessagePosté le: Mar 23 Aoû - 21:44 (2011)    Sujet du message: La classe Mage: des conseils sur tout ! Répondre en citant

Mon +9 armure, je le sens principalement contre la corne.

C'est normal qu'on sente beaucoup + le +8 arme qu'armure:
flèche +8 arme sur +0 déf c'est de l'attaque, à la base, mais aussi pas mal d'élément en + si t'es élémenté, donc autant de dégâts potentiels en plus, et avec encore en plus, des coeffs multiplicateurs qui peuvent augmenter cet élément (ex: rési négatives de -20% = élé x 1.2, skill lulu sur mob obscu = élé x 3 donc élé x 3.6 au final)
flèche alors que côté déf, pour sentir de la diff', ça demanderait que les mobs ou joueurs aient de gros dégâts pas mal dus à leur up attaque élevé (ce qui est rarement le cas en pve) afin d'avoir des dégâts mini élevés et de pouvoir leur baisser l'up attaque de manière importante (seul débuff intéressant de ce côté: incapable de berserker) donc autant dire que c'est très très rare.

Pour vulgariser les choses sans se baser sur des choses précises, on pourrait dire qu'un +8 attaque (par rapport au +7) apporte entre 80 ~800 dégâts pour un mage alors qu'un +8 déf au lieu de +7 diminuera les dégâts reçus de 0 à 200/300. (300 en cc, donc maxi 100 sans cc et plutôt 40/50 en moyenne)

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