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:: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? ::

 
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DarkSylux
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PostPosted: Wed 8 Dec - 21:39 (2010)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, le calcul des dégâts est assez simple: ce ne sont que des additions, soustractions, multiplications et divisions, un élève de primaire peut donc suivre tout le tutoriel sans broncher ! (tant qu'on ne précise pas qu'il y a une cinquantaine de paramètres qui peuvent entrer en jeu... alt+b )

Je m'efforcerai de faire quelque chose de clair et compréhensible même pour des personnes qui ont du mal avec les maths, donc on ira lentement mais sûrement vers la formule complète. (les chiffres seront inévitables, bien sûr alt+t ) Si cela nécessite d'expliquer davantage certains points, merci de le signaler dans les commentaires.


_________________________________________________________________________________________________________________


 
 
1ère partie: les dégâts, qu'est-ce que c'est ?
 
 
Les dégâts sont constitués à la base de 3 choses:

Dégâts = dégâts physiques + dégâts d'élément + dégâts de morale


  • Les dégâts physiques:

Vous avez sûrement déjà entendu parler d'attaque dans le jeu. Pas les compétences, mais la statistique attaque, par exemple: sur les SP, en faisant un clic droit sur une compétence ou un tarot, un équipement, etc...



 
 
Quand vous utilisez une attaque (un skill, cette fois, dans le screen ci-dessus il s'agit de la description du skill 2 de SP1 mage), le jeu additionne beaucoup de choses chez votre personnage pour former votre attaque totale.

Bien sûr pour s'en protéger l'adversaire possède de la défense. Pour cela le jeu additionne la défense de son armure et autres diverses choses (ci-dessous, screen de la défense donnée par une botte 88 ) pour former sa défense totale.



 
 
On fait donc ce calcul: Dégâts physiques = Attaque totale - Défense totale pour trouver les dégâts physiques.

Concrètement, ça représente à peu près ce que vous tapez en pvp si votre adversaire a assez de résistance à votre élément.


  • Les dégâts d'élément:
Il existe un autre type particulier de dégâts: ceux d'élément.
Pour en avoir, il faut déjà utiliser une fée du même élément que votre SP ou que les skills que vous utilisez.

A l'élément que produit votre fée, il faut ajouter ceux de vos skills et de votre équipement. Par exemple le masque X donne +10 dans tous les éléments.




 
 
Suivant votre élément vous pouvez avoir un bonus élémentaire sur l'adversaire: des skills d'élément Lumière seront plus efficaces sur des monstres d'Obscurité, par exemple.
Pour se protéger de l'élément il existe les résistances: avoir 80% de résistance au Feu permet de subir seulement 20% des dégâts d'élément Feu de l'adversaire ! (100% permet de s'en immuniser si l'adversaire ne baisse pas votre résistance grâce à des équipements ou débuffs)

Le masque X donne +4% dans toutes les résistances.

On calcule donc les dégâts d'élément de la manière suivante:
Dégâts d'élément = Élément total x Bonus élémentaire x (100% - résistance de l'adversaire)


  • Les dégâts de morale:
C'est ce qu'il y a de plus simple à trouver !
Plus vous avez de morale, plus vous avez de chances de toucher votre adversaire et d'éviter ses coups. Mais elle permet aussi d'augmenter vos dégâts et réduire ceux que vous recevez.

Chaque joueur ou monstre dispose d'autant de morale que son lvl. Un lvl 50 aura donc 50 en morale.
Cependant, certains équipements permettent de l'améliorer. Certains buffs et débuffs permettent d'augmenter sa morale (le buff "Purée" du SP1 escrimeur est le + efficace) ou diminuer celle de l'adversaire (le débuff "Peur" de SP3 mage divise par 2 la morale de l'adversaire).

1 en morale permet de faire 1 dégât de plus et d'en recevoir 1 de moins, tout simplement.

Pour connaître les dégâts liés à la morale, on retranche la morale de l'adversaire à sa propre morale.

Ainsi, on a: Dégâts de morale = ( Niveau du joueur + bonus de morale - niveau de l'adversaire - bonus de morale de l'adversaire ) x (Malus sur la morale)


Maintenant que l'on sait à peu près de quoi sont faits les dégâts, on va pouvoir entrer un peu plus dans les détails.


_________________________________________________________________________________________________________________ 
 

2e partie: L'attaque.

Une partie de l'attaque peut être retrouvée grâce à la fiche du personnage lorsque l'on appuie sur P.





Toute la légende sera expliquée en temps et en heure pour ne pas trop vous assommer.

Qui nous intéresse pour l'instant: ce qui est lié à l'attaque (et donc en rouge)

1 : il s'agit d'une partie de l'attaque de votre personnage (la 1ère ligne correspond à l'arme principale et la 2e à l'arme secondaire)
2 : votre niveau d'amélioration d'attaque (up attaque) pour chaque arme


A quoi correspond l'attaque affichée ?

Elle est incomplète car elle n'affiche "que" les paramètres suivants:
  • attaque du personnage (sans aucun équipement ni SP)
  • attaque de la SP (cela additionne l'attaque de la stat Attaque de la SP ainsi que les bonus d'attaque que l'on a en augmentant les stats Attaque et HP/MP)
  • attaque du masque (ex:
    )
  • attaque du tarot (ex:
    )

[*]attaque de l'équipement
(clic droit sur l'arme) Il faut aussi compter les bonus de certains équipements (+25 attaque pour l'arbalète 72, par exemple)A noter: Si vos dégâts varient, c'est parce qu'à la base, votre arme possède un minimum et un maximum d'attaque. (498 et 588 dans l'image juste au-dessus) Ces 2 valeurs permettent de déterminer vos dégâts minimum et maximum, ensuite le jeu envoie une valeur aléatoire entre ces 2 limites.
Retirer son arme permet donc de faire des dégâts stables.


Cependant, il faut aussi y ajouter les paramètres suivants:
  • attaque du skill:
    (clic droit sur le skill)
  • attaque du/des buff(s):
    (clic droit sur le buff, ici +360 en attaque si le lanceur est lvl 90)
  • attaque de rune:
    (+70 en attaque pour cette rune)
  • attaque de charge:
    En SP2 escrimeur et archer, une charge de 7000 donne +7000 en attaque. Sans SP, le quadruple est affiché ! Il faut se référer à la description de la charge (skill) pour connaître le bonus, dans ce cas.

[*]attaque de l'up attaque final[*]+15 en attaque (ça fait partie de la formule, on a pas plus d'infos dessus x) )

L'up attaque final ? Fonctionnement des "+" des équipements:

L'attaquant utilise une arme qui a un "+" que l'on appelle niveau d'upgrade ou d'amélioration de l'équipement. (up en abrégé, up att pour l'attaque et up déf pour l'armure)

Par exemple, l'attaquant a une épée +8.
Pour contrer ça, le défenseur a un up déf de +6.

Une fois que l'on connaît les 2 ups, on les confronte:
+8 VS +6 => L'attaquant a un avantage de +2 (8-6 = 2)

/!\ Le résultat est le même que si l'attaquant avait +2 et le défenseur +0.

Pour savoir quel bonus cela apporte, on se réfère au tableau suivant:





Dans notre cas, l'attaquant (+2) aura un bonus de 15% d'attaque sur son épée.
Par exemple, si elle a ces stats:
, l'attaquant recevra un bonus de 498 x 15% = 75 à 588 x 15% = 88 en attaque.

Il y a donc 3 cas à retenir:
  • L'attaquant a un meilleur up que le défenseur: son arme reçoit donc un bonus d'attaque, le défenseur n'a aucun bonus.

[*]L'attaquant et le défenseur ont le même up: il ne se passe rien, aucun bonus pour les 2.[*]Le défenseur a un meilleur up que l'attaquant: son armure reçoit un bonus de défense, l'attaquant n'a aucun bonus.Ainsi, pour récapituler, on peut dire que:

ATTAQUE TOTALE = attaque du perso + attaque de la SP + attaque du masque + attaque du tarot + attaque des équipements + attaque du skill + attaque du buff + attaque de rune + attaque de charge + up de l'attaque final + 15


L'augmentation d'attaque totale. (up attaque des runes et équipements)

Sauf que ce n'est pas tout !

Il existe certains bonus qui améliorent toute cette attaque:

ATTAQUE FINALE = ATTAQUE TOTALE x [1+ ([b]S[/b] % pour les dégâts) + (% pour les dégâts sur un type de monstre/en pvp)] x (1+% d'augmentation de dégâts à 15% de chance en pvp) x [1+ (% d'augmentation de dégâts de l'arme principale) + (% d'augmentation de dégâts de l'arme secondaire)]

:arrow: En gros, dans une traduction de rune ou d'équipement, lorsque vous voyez "dégâts", il faut vous dire qu'il s'agit très probablement d'attaque, et s'il y a des %, il faut souvent inverser celui de la probabilité et celui de l'augmentation.(c'est valable pour toutes les runes et au moins une bonne partie des équipements)


Si on reprend respectivement les différentes options avec des exemples concrets:
  • (
    +
    ou
    ) signifie que le joueur qui a cette rune a un bonus de (9%+11%) = 20% d'attaque sur les plantes ou (9%+10%) = 19% d'attaque en pvp.

Donc, ATTAQUE FINALE = ATTAQUE TOTALE x 1.2 ou x 1.19
  • signifie que le joueur a 15% de chance d'avoir un bonus de 43% en attaque.

Donc, 15% de chance que: ATTAQUE FINALE = ATTAQUE TOTALE x 1.43
  • (
    +
    ) signifie que le joueur a 20%+20% = 40% de chance d'avoir 40%+30% = +70% en attaque. (il faut inverser les nombres dans les augmentations d'attaque à probabilité, pour les équipements)

Donc, 40% de chance que ATTAQUE FINALE = ATTAQUE TOTALE x 1.7On peut cumuler la 1ère et la 3e option ou encore la 2e et la 3e.
Cela ferait +19% d'attaque en pvp et on aurait 40% de chance que: ATTAQUE FINALE = ATTAQUE TOTALE x 1.19 x 1.7 = ATTAQUE TOTALE x 2.023
En revanche, on ne peut cumuler une option de rune % pour les dégâts (S ou en pvp) et une option C-% de dégâts à 15% en pvp car elles sont présentes sur des raretés distinctes, et donc on ne peut les avoir sur une même rune.

Ce sera "tout" pour l'attaque, maintenant on va pouvoir passer à la défense. :p

/!\ Note: certaines options % dégâts sur certains types de monstres ne semblent pas fonctionner, se référer au Tutoriel sur les runes pour plus d'informations: Les runes: besoin d'aide?


_________________________________________________________________________________________________________________ 
 

3e partie: la défense.

Le fonctionnement de la défense est assez similaire à celui de l'attaque. Si on reprend la fiche perso, on a:



 
 
En vert, la défense:

1 : Il s'agit d'une partie de votre défense au corps-à-corps, celle qui contrera l'attaque au corps-à-corps.
2 : Il s'agit d'une partie de votre défense aux attaques à distance
3 : Il s'agit d'une partie de votre défense magique
(4) : que je n'ai pas indiqué mais qui nous intéresserait dans le cas où l'on voudrait calculer les dégâts que l'on nous fait: notre up déf qui est indiqué juste au-dessus du 1 (+8 en up déf sur l'image)



A quoi correspond la défense affichée ?

Elle est incomplète car elle n'affiche "que" les paramètres suivants:
  1. défense du personnage (sans aucun équipement ni SP)
  2. défense de la SP (cela additionne la défense de la stat Défense de la SP ainsi que les bonus de défense que l'on a en augmentant la stat HP/MP)
  3. défense du masque (ex:
    )
  4. défense du tarot (ex:
    )
  5. défense du chapeau

[*]défense des résistances[*]défense des bijoux
[*]défense de l'équipement
(clic droit sur l'armure) Il faut aussi compter les bonus de certains équipements (+20 pour toutes les défenses pour la défense lourde, par exemple)
Cependant, il faut aussi y ajouter les paramètres suivants:
  1. défense de rune:

[*]défense de l'up attaque final, le cas où: "Le défenseur a un meilleur up que l'attaquant: son armure reçoit un bonus de défense, l'attaquant n'a aucun bonus."[*]Bonus de défense du monstre (pve uniquement et sur des monstres ML/HL). Il s'agit d'un bonus +/- important de défense ajouté aux monstres pour les rendre plus résistants qu'ils ne devraient l'être. (techniquement, une tortue devrait être plus résistante qu'un raton or ce n'est pas le cas) Ce bonus est invisible et son fonctionnement reste flou. On ne sait pas s'il est variable ou pas et semble changer suivant chaque monstre.Ainsi, pour récapituler, pour calculer la défense, on a:

DÉFENSE TOTALE = défense du perso + défense de la SP + défense du masque + défense du tarot + défense du chapeau + défense des résistances + défense des bijoux + défense de l'équipement + options C/B/A de rune augmentant la défense + up défense final + bonus de défense des monstres (monstres ML/HL uniquement)


L'augmentation/diminution de défense totale. (runes et débuffs)

Certains facteurs influent directement sur toute votre défense.

Dans les bonus, on retrouve:
  • les potions d'amélioration défensive (+20%)
  • les costumes Nosmall (+5%)
  • l'option de rune:
    (+16% ici)
  • l'option de rune:
    (+11% ici)
  • Bénédiction du cochon chançard ? (+10%) A vérifier
  • Huile de fleur de glace ? (+5%) A vérifier
Il suffit d'additionner tous les bonus entre eux pour connaître le bonus total:

Bonus défense = ( 1 + % potion défense + % costume Nosmall + % S pour toutes les défenses + % pour la défense en PVP + % cochon chançard ? + % Huile de fleur de glace ? )


Et dans les malus: (si on se fie aux descriptions, leur effet n'a pas été vérifié par le calcul, même si on sent une augmentation des dégâts lorsque le débuff est présent)
  • Des débuffs qui réduisent la défense en %: Couper (-50%), Couvrir avec écu (-100%), etc...
  • L'option PVP: Diminue la défense de l'adversaire de x% (fonctionne bien mais cumul à vérifier avec les baisses de défense précédentes)

Ce qui nous donne: DÉFENSE FINALE = DÉFENSE TOTALE x Bonus défense x Malus défense


_________________________________________________________________________________________________________________
 
 

4e partie: Les dégâts physiques.

L'augmentation de dégâts physiques: les coups critiques (cc en abrégé).  
 
  
  
  
Si la puissance des coups critiques est bien sûr basée sur les dégâts physiques (notamment l'attaque), elle dépend aussi beaucoup de la taille de critique.



 
 
Si on reprend la fiche, perso, la taille de critique correspond au 1.
A lire ainsi: 15% de chance de faire un critique qui inflige +200% de dégâts physiques.

On a donc: DÉGÂTS PHYSIQUES= (ATTAQUE FINALE - DÉFENSE FINALE) x (1 + Taille de critique)

Sauf que la taille de critique comprend plusieurs bonus et malus qui ne sont pas tous pris en compte dans la fiche du personnage:
BONUS:
  • la taille cc indiquée dans la fiche de l'arme utilisée
  • la taille cc d'équipements qui l'augmente (dague 72/arbalète 74, par exemple)
  • la taille cc de chapeaux (vertex, cow-boy)
  • la taille cc que donne la stat Attaque de la SP
  • la taille cc de runes (indiquée sur la rune de l'arme utilisée, mais pas indiquée sur la fiche perso)
  • la taille cc offerte par certains skills (compte-coups en escri sans SP, etc... pas indiquée sur la fiche perso)
  • la taille cc que l'on trouve sur certains buffs (Juron de sang en escri sans SP,... pas indiquée sur la fiche perso)

MALUS:
  • la réduction de taille cc de l'armure de l'adversaire (la plupart des armures HL/THL)
  • la réduction de certains équipements spécifiques (pistolet 67, épée 79, dague 85...)

[*]la réduction du chapeau de l'adversaire (liseron, notamment)[*]la réduction des bijoux de l'adversaire (possibles qu'à partir de cellons 6 ou plus)Ainsi, la taille de critique se calcule de la manière suivante:
Taille de critique = % arme utilisée + % rune de l'arme utilisée + % équipement qui augmente la taille + % chapeau + % donné par la stat Attaque de la SP + % skill + % buff - % réduction armure de l'adversaire - % réduction équipements - % réduction chapeau - % réduction des bijoux

Par exemple, prenons un ranger avec un arc de siège (210%) runé: +35% taille cc et une dague 72 (+30%) et 100 en Attaque sur la SP (+50%) contre un SP4M avec une robe 74 (-30%), un pistolet 67 (-20%) et -35% grâce aux bijoux.
Sa taille de critique sera: 210% + 35% + 30% + 50% - 30% - 20% - 35% = 240%


/!\ A noter: si vous n'utilisez pas d'arme, votre taille de critique sera 0% par défaut !


La réduction de dégâts physiques.

Les dégâts physiques peuvent cependant être réduits par certaines choses:
  • Certaines armures
    (la robe 88 diminue les dégâts physiques d'attaque proche de 15%)
  • Le buff "Peau de fer" du SP1E qui réduit de 10% les dégâts physiques de type magique, de 20% les dégâts physiques d'attaque proche et de 30% les dégâts physiques d'attaque à distance
  • Certains paliers de la stat Élément sur la SP. (20 en élé: -5% dégâts magiques, 50: -10% dégâts magiques, 80: -15% dégâts magiques et 100: -20% dégâts magiques)
  • Certains équipements (arba 88, botte 38,... à vérifier)
Pour connaître le cumul des réductions, il suffit de les multiplier entre elles:
Réduction totale = (1 - % réduction armure) x (1 - % réduction Peau de fer) x (1 - % réduction stat Élément de la SP) x (1 - % Équipement particulier)


Ce qui fait: DÉGÂTS PHYSIQUES = (ATTAQUE FINALE - DÉFENSE FINALE) x (1 + Taille de critique) x Réduction totale


_________________________________________________________________________________________________________________
 
 

5e partie: L'élément.

/!\ Rappel: l'élément ne s'active que si vous avez une fée. (fée feu pour un skill feu, par exemple)


L'élément du personnage.

A la base, votre personnage dispose d'élément grâce à de nombreuses sources, pour connaître cette quantité d'élément on les additionne toutes:
  • élément de l'arme principale
  • élément de l'arme secondaire
  • élément du masque
  • élément des résistances
  • élément des bijoux
  • élément de rune (
    +104 en élément lumière ici, le % est une erreur de traduction)

[*]élément du skill[*]élément de buff
Ce qui nous donne:
Élément du personnage = élément de l'arme principale + élément de l'arme secondaire + élément du masque + élément des résistances + élément des bijoux + élément de rune + élément du skill + élément de buff



L'élément de la fée.

Votre fée produit de l'élément grâce à 2 choses: son niveau (en %) et votre Attaque finale.



 
 
2: niveau de votre fée. Dans mon cas, ma fée lumière est à 52%.

Cependant, il ne s'agit que du % visible... (toutes les informations sont cachées, comme d'habitude )
Lorsque vous améliorez l'élément sur votre SP, cela augmente aussi le % de votre fée.

Si vous augmentez l'élément de la SP et que c'est écrit "+1", cela fait +1% à votre fée, finalement.
De 1 à 50 en élément sur la SP, votre fée gagne 1% à chaque fois, plus de temps en temps +2% en bonus à certains paliers. (1 et 30)
De 51 à 100, votre fée gagne +2% à chaque fois.
Lorsque vous atteignez 100 en élément, votre fée a en fait +160%. (150% et +10% bonus)

Et comme c'est mon cas sur le screen, ma fée est en réalité... à 212%. alt+y

Note: le % max pour les fées est actuellement 100% (70% pour une fée nosmall grandie et +30% avec un renforcement féérique) pour les joueurs, sans élément sur la SP. Avec 100 en élément, on passe donc à 260%.


L'élément que produit la fée se calcule ainsi:

Élément de la fée = (Attaque finale + 100) x % de la fée

Il est important de noter que l'attaque et l'élément augmentent vos dégâts d'élément grâce à la fée. Cependant, il est généralement plus efficace d'améliorer l'élément de la SP plutôt que l'attaque si vous voulez taper fort avec l'élément. wink


Les bonus élémentaires. 
 
Chaque élément a ses avantages et faiblesses sur les autres éléments.
Avoir un bonus élémentaire permet d'augmenter d'un certain % notre élément.

Les bonus sont:

Feu:
  • +100% sur l'Eau, +50% sur l'Obscurité, +30% sur le Neutre
Eau:
  • +100% sur le Feu, +50% sur la Lumière, +30% sur le Neutre
Lumière:
  • +200% sur l'Obscurité, +50% sur le Feu, +30% sur le Neutre
Obscurité:
  • +200% sur la Lumière, +50% sur l'Eau, +30% sur le Neutre


Les résistances.

Les résistances impactent directement sur les dégâts que vous ferez avec votre élément: moins l'adversaire a de résistance et plus vous pourrez faire de dégâts.

On trouve une partie des résistances sur la fiche perso: c'est ce qui correspond au 1.

Pour connaître la résistance de l'adversaire, on additionne toute sa résistance à toutes nos baisses de résistances:
Résistance adversaire = Résistance de la fiche perso de l'adversaire + résistance de rune de son armure + buff de résistance - débuff de résistance - baisse de résistance de nos équipements - baisse de résistance de rune de notre arme utilisée


Si vous n'avez pas de baisse de résistance, 100% en résistance suffisent pour votre adversaire (on dit dans ce cas qu'il est "full rési": il a suffisamment de résistance pour absorber tout notre élément). En revanche, si vous avez -30 en résistance au feu, l'adversaire devra avoir 130% en résistance au feu pour s'en protéger totalement.

/!\ A noter: On peut remarquer si l'on joue sans fée que l'on n'utilise pas les dégâts d'élément puisqu'il n'y a pas la fée pour "activer" l'élément.
Jouer contre un adversaire full rési revient un peu au même: vous avez de l'élément mais votre adversaire les annule grâce à ses résistances, et donc vous jouez sans les dégâts d'élément.

On en conclut donc que si vous êtes sûrs que votre adversaire est full rési (en arène, surtout), vos dégâts ne changeront pas que vous ayez votre fée ou non.
Outre le fait que cela impressionnera les gens qui ne savent pas comment cela fonctionne de voir que vous tapez autant sans fée, cela peut être astucieux contre les SP2E et SP2A qui peuvent enlever leur résistances pour faire de plus grosses charges: sans fée, pas de d'élément et donc pas de grosse charge élémentée si votre adversaire s'amuse à enlever ses résistances. wink



L'élément final se calcule donc ainsi:
ÉLÉMENT FINAL = [ [color=#00ffff]élément de l'arme principale [/color]+ élément de l'arme secondaire + élément du masque + élément des résistances + élément des bijoux + élément de rune + élément du skill + élément de buff + (Attaque finale + 100) x % de la fée ] x Bonus élémentaire x [[color=#99ffff] 100% [/color]- (% Résistance de la fiche perso de l'adversaire + % résistance de rune de son armure + % buff de résistance - % débuff de résistance - % baisse de résistance de nos équipements - % baisse de résistance de rune de notre arme utilisée ) ]

Ou plus simplement:
ÉLÉMENT FINAL = [[color=#99ffff] Élément du perso [/color]+ (Attaque finale + 100) x % de la fée ] x (1 + % Bonus élémentaire) x (100% - % résistance finale de l'adversaire)


_________________________________________________________________________________________________________



6e partie: les dégâts finaux.
 
 
  

9



___________________________ ANCIEN TUTO CI-DESSOUS (je ne garde que la dernière partie pour finir de travailler le nouveau) _________________________________
 
 
Hmmm, ok, et alors ? alt+n

C'est là-dessus que va se jouer la manière de monter vos SP !
En effet: lorsque l'on monte l'attaque sur sa SP, on augmente donc les dégâts d'attaque. On augmente aussi l'élément du coup, puisque la fée s'en sert pour produire de l'élément.
D'un autre côté, si vous augmentez l'élément sur votre SP, vous améliorez en fait la qualité de votre usine ce qui la rend capable de produire plus d'élément à partir de vos dégâts d'attaque.

Bien sûr, en montant l'élément sur la SP on produit généralement plus d'élément qu'en montant l'attaque.

Prenons 4 configurations d'un mage saint qui balance des skills de base et voyons ce que ça donne:
- cas 1: SP non uppée, fée moyenne. (donc attaque normale et élé normal)
- cas 2: SP très uppée en attaque, fée moyenne. (bonne attaque, élé un peu au-dessus de la normale) Profil pvp arène
- cas 3: SP très uppée en élément, fée correcte. (attaque normale, beaucoup d'élément) Profil (bourrin) pve
- cas 4: SP uppée en attaque un petit peu en élément, bonne fée. (plutôt bonne attaque, élément au-dessus de la normale) Profil pvp plus polyvalent avec le pve

On fait ensuite 3 tests:

=>   1er test contre des adversaires qui n'ont pas de résistance (et pas de faiblesse élémentaire à notre élément)
=>   2e test contre des adversaires qui sont très faibles à notre élément et ont de mauvaises résistances (dans notre cas, des renés pour note petit mage saint alt+e )
=>   3e test contre des adversaires avec de très grosses résistances à notre élément (au moins 100% histoire d'absorber tous les dégâts d'élément; ça serait des joueurs en arène lors de pvp, par exemple alt+g )

En rouge: les dégâts d'attaque, en bleu: les dégâts élémentaux. Le tout forme les dégâts finaux (je ne mets pas la morale qui est négligeable)




                                  
 
On remarque donc que l'on ne peut pas avoir une SP qui excelle partout et qu'il faut donc bien choisir ce que vous voudrez faire avec votre SP avant de mettre des points n'importe où o/



~~~~~~
                              
 
Simulateur:

Je rappelle que les simulations sont bonnes en pvp, en pve il peut y avoir des écarts si votre mob est ML/HL.
Sinon vous obtiendrez des dégâts supérieurs à ceux ig.


# Dans la 1ère feuille de calcul: le simulateur en question avec sa légende détaillée. (si vous rentrez les bonnes infos, vous aurez même droit à vos dégâts mini et maxi, plus facile pour vérifier dans la pratique si vous avez des doutes alt+t )

# Dans la 2e feuille se trouve un tableau pour connaître le bonus d'élément qu'apporte votre SP (et donc calculer le "vrai" lvl de votre fée nécessaire dans le simulateur). Il y a aussi un tableau avec les bonus élémentaires alt+p

# Dans la 3e feuille se trouve les bonus en % pour chaque up d'attaque (+0 à +10)


Le voici, le wala : http://www.sendspace.com/file/5d96dj
(toutes les valeurs dans des cases au fond non coloré ne sont pas à prendre en compte, ce sont des notes que j'ai gardé de certains tests)


Voilà, ce tuto est fini.

Si vous avez des remarques pour l'améliorer, etc... ou des sushis avec le simu n'hésitez pas à faire signe.
_________________



Last edited by DarkSylux on Thu 26 Dec - 18:19 (2013); edited 20 times in total
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PostPosted: Wed 8 Dec - 21:39 (2010)    Post subject: Publicité

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Mirette
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PostPosted: Fri 10 Dec - 17:44 (2010)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

Alors avant de vouloir l'améliorer, je vais déjà relire tout ça :)

Rand
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PostPosted: Fri 10 Dec - 19:38 (2010)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

Les couleurs sont à chier  !!! wink lol
Je déconne, bon travail Dark.


hartar
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PostPosted: Fri 10 Dec - 22:36 (2010)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

Waw donc moi je dis BON BOULOT sifflote

j'ai pas bien compris la première image ^^'


Maintenant je comprend un peu mieux l'utilité des fée en PVP
(fée a 0% ne donne aucun dégât élé alors?)


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DarkSylux
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PostPosted: Sat 11 Dec - 00:17 (2010)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

Pour la 1ère image:
 
Quote:

Formule simplifiée: (somme de toutes les augmentations d'élément) x bonus élémentaire x (1 - rési de l'adversaire en %)


Par exemple, si tu regardes l'élément lumière, il a un +200% obscu qui lui arrive dessus. (donc l'attaquant est obscu)
Le coeff de base du bonus élémentaire, c'est 1, tant que t'as pas de bonus particulier.
Pour l'obscu sur la lulu, comme tu as +200%, ça veut dire que: bonus élémentaires = 1+2 = 3
Donc tes dégâts d'élément (somme de toutes les augmentations d'élé, dans la formule citée)  sont multipliés par 3 wink


Pour la fée à 0%: la fée ne produit pas d'élément (car X multiplié par 0 = 0), cependant, comme elle te donne un élément, par exemple feu, ça va te permettre d'utiliser l'élément des tes skills et/ou stuffs/bijoux wink )

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PostPosted: Sat 11 Dec - 00:18 (2010)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

ok pour la fée mais ^^ je sais je suis bizarre, j'ai toujours pas compris l'image =/

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PostPosted: Sat 11 Dec - 00:25 (2010)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

Je prends l'exemple de l'eau:
Tu es en SP3 mage, donc élément eau. Tu veux attaquer des ratons élément lumière.
Tu veux savoir si le fait d'être élément eau te donne un avantage sur l'élément lumière au niveau de tes dégâts élémentaires (et donc, au final si tu taperas + fort qu'en SP1, par exemple qui est feu).

Tu te places sur l'élément eau => tu as une flèche qui va vers la lumière pour symboliser le bonus que l'eau a sur la lumière => à côté de la lumière, j'ai indiqué un +50% (bleu = couleur de l'eau) => cela signifie qu'un joueur/mob eau a un bonus élémentaire de +50% (ou x1.5 si tu préfères) sur un joueur/mob d'élément lumière :)


Si tu as du mal avec l'image, regardes dans la 2e feuille du simu, il y a la même chose sous forme de tableau, tu visualiseras peut-être mieux wink

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hartar
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PostPosted: Sat 11 Dec - 00:28 (2010)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

 Merci je crois que j'ai compris avec ça =) je vais regarder ton simu ^^


Quote:
 Tu te places sur l'élément eau => tu as une flèche qui va vers la lumière pour symboliser le bonus que l'eau a sur la lumière => à côté de la lumière, j'ai indiqué un +50% => cela signifie qu'un joueur/mob eau a un bonus élémentaire de +50% (ou x1.5 si tu préfères) sur un joueur/mob d'élément lumière :)



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PostPosted: Sat 11 Dec - 19:08 (2010)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

Pas tout compris mais bon tuto comme même =)
merci du travail ^^
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PostPosted: Tue 11 Jan - 11:14 (2011)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

Tuto passé en partie publique.

Reste les dégâts critiques et les charges à ajouter, puis trouver comment l'up déf intervient dans la formule des dégâts.


N'hésitez pas à commenter. wink

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PostPosted: Fri 14 Jan - 16:03 (2011)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

pour les dégats critiques, pour 200% de coup critique (indiqué sur le stuff) les dégats finaux augmentent de 100%
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PostPosted: Fri 14 Jan - 18:09 (2011)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

Non, rien à voir, ce sont les dégâts d'attaques qui prennent le bonus, normalement.

Exemple: tu fais un skill et tu as au final des dégâts d'attaque de 2000. Si tu as une taille de coup critique de 200%, cela veut dire que tes dégâts d'attaques sont augmentés de: 2000 x 200% = 4000.

Du coup, tu as 6000 en dégâts d'attaque au lieu de 2000.

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PostPosted: Tue 1 Nov - 09:56 (2011)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

Héhé je reup le sujet...

Vu que tu n'as pas MàJ ton simu', j'en ai fais un tout seul (ça m'a d'ailleurs bien aidé à comprendre), il sera terminé bientot, et upload sur un site sûr alt+e


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PostPosted: Tue 1 Nov - 13:24 (2011)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

J'ai mis à jour le lien: http://www.sendspace.com/file/jmjbti

Les données qui sont à part dans des cellules sont des notes que j'ai gardé, elles n'ont donc pas d'importance pour vous. x)

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PostPosted: Tue 7 Feb - 20:26 (2012)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

UP du lien
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PostPosted: Thu 26 Dec - 18:20 (2013)    Post subject: [TUTO] Comment calculer les dégâts? Attaque/élément, comment ça fonctionne? Reply with quote

Màj du lien (simu en version temporaire, un peu hard pour débutant vu que je l'ai pas ré adapté suite à des besoins spécifiques) : http://www.sendspace.com/file/5d96dj
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